Por Evelyn Hoyos
Los eSports o los deportes electrónicos son los nombres que se les ha asignado al campo de los videojuegos a nivel competitivo, es decir, a nivel profesional. Una de las primeras competencias de eSports data en la década de los 70 en la Universidad de Standford con el juego Spacewar, en el cual el premio fue una suscripción anual a la revista Rolling Stone.
A finales de los años 2000, los eSports iniciaron con un significante aumento de popularidad. Hoy en día se ha desarrollado mucho más debido a la existencia de más consolas y videojuegos. Por lo general, los deportes electrónicos son juegos multijugador, sin embargo, también se pueden realizar en videojuegos sin esta característica. Actualmente, los dos juegos más populares dentro de los eSports son League of Legends (LOL), Dota 2, juegos del género MOBA, acrónimo de Multiplayer Online Battle Arena (juegos de estrategia en tiempo real); Fortnite y Counter Strike Global Offensiva, juegos de disparos en primera persona.
A inicios del año 2020, cuando el COVID-19 comenzó a tomar fuerza a nivel global, los deportes convencionales tuvieron que cancelar eventos y reprogramar su calendario anual. Sin embargo, el mundo electrónico estuvo muy alejado de todas esas decisiones, pues el internet siempre ha sido su audiencia, el cual significa que durante los últimos meses ha encontrado un formato para entretener a las personas mucho más cercano. Este fenómeno de los eSports está atravesando un crecimiento muy alto. Se adaptaron mucho más rápido al confinamiento mundial en comparación a los deportes reales.
Se han abierto muchas propuestas nuevas de negocio que manejan millones de dólares. De hecho, estas diferencias entre los deportes electrónicos y los deportes convencionales han motivado a que estos últimos puedan reencontrarse con su público en plataformas digitales. Un claro ejemplo de ello es la Fórmula 1. La F1 realizó “El Gran Premio Virtual 2020” en el cual envió más de una docena de plataformas de simulación a los participantes europeos, en los que simulaban el tamaño de una cabina de piloto que enviaron por vía aérea mediante unas cajas que contenían un asiento de piloto, cámara web, un timón y demás accesorios para que los participantes vivan esa experiencia virtual. El evento duró 6 horas, contó con narradores en vivo, entrevistas a ex pilotos y se realizó el día 1 de noviembre, misma fecha en la que estaba programada la carrera en el Autódromo Hermanos Rodríguez, macrocomplejo deportivo muy característico de F1. Los cupos fueron limitados, pues solo 5000 personas pudieron presenciar de manera virtual este evento histórico.
Este crecimiento se ha convertido en algo muy exponencial debido a la contingencia que estamos viviendo. La plataforma Twitch ha sido uno de los grandes protagonistas de este año, por ejemplo, solo durante el mes de marzo tuvo un aumento del 23%, lo que equivalen a 1.2 billones de horas de videos vistos.
Los eventos más importantes de eSports no fueron reprogramados ni cancelados, pues organizar un evento virtual no requería de contacto físico. Todos se realizaron con normalidad. Entre ellos se encuentran la Copa Mundial de Fortnite, el Campeonato Mundial de League of Legend, Call of Duty World League y The Overwatch League. Durante los últimos meses, algunos deportes convencionales han iniciado un campo de entrenamiento de deportes electrónicos. Por ejemplo, en Europa, la Premier League está organizando partidos virtuales de FIFA en conjunto de sus partidos principales. Lo mismo sucede con la Federación de Fútbol de Australia.
A modo de conclusión, los eSports han sido los grandes protagonistas el año que pasó. Sin embargo, cuando los estadios se cerraron, los deportes convencionales encontraron en el mundo digital, una nueva manera de entretener a su público, reinventándose de diversas maneras. Esta industria digital es el futuro, pues esta oportunidad no solo ha significado un aumento de usuarios espectadores, sino también toda una industria de miles de millones de dólares.
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