Por Lorenzo Pérez Córdova
El primer obstáculo que enfrentan los eSports es el prejuicio y la desvalorización por ser catalogados como videojuegos. Para empezar, debe decirse que así como el baile y la música el juego es la forma natural que tiene el hombre para socializar y liberarse de sus pesares emocionales. Para el epistemólogo y biólogo suizo Jean Piaget, el juego es la asimilación de lo real al yo. El filósofo y escritor español Jesús Paredes Ortiz menciona que a través del juego, el ser humano se introduce en la cultura. Se puede decir que el juego es más viejo que la cultura. El juego es aquella actividad que trasciende la vida humana, que se adapta según el medio y que evoluciona.
Se estima que la historia de los videojuegos empezó en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Spacewar! fue un videojuego desarrollado en la mencionada casa de estudios entre 1961 y 1962. Este ofrecía a los jugadores una batalla de naves espaciales. Adquirió popularidad dentro y fuera de la universidad. Su impacto fue tal que sirvió como inspiración para que se creara en 1971, Galaxy Game, la primera máquina arcade comercial de la historia, que fue una adaptación de Spacewar! Luego vendría la exitosa arcade Asteroids que marcaría un antes y un después en la cultura de los videojuegos.
¿Qué son los eSports?
Básicamente, son competencias donde se mide el nivel de estrategia de cada uno de los participantes. De ninguna forma, deben ser entendidos como la versión virtual de los deportes tradicionales. Además, en el campo de los eSports están los jugadores profesionales; en cambio, los aficionados entran en la categoría gaming, que sería el jugar por simple diversión.
La empresa estadística y analista de eSports y juegos Newzoo señala que en 2020 había 2 mil 700 millones de gamers a escala mundial. Sus principales ligas son League of Legends, Championship Series, League of Legends European Championship, The International – Dota 2 y Counter-Strike ESL Pro League. Este ámbito cuenta con el respaldo de grandes marcas como Coca Cola, Nike, Samsung, Intel, Movistar, KFC, entre otras. La presencia de marcas no endémicas del sector solo explica la importancia que tienen los eSports para las grandes empresas, que pretenden llegar al target joven.
El aumento de su importancia
Según un artículo de Carolina Christen Belaúnde, publicista y docente de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), desde el año 2000, Corea del Sur ya había creado la Asociación de Deportes Electrónicos, con la finalidad de promocionar y difundir los eSports. Asimismo, en 2017, Francia, a través de la Ley de República Digital y el Código de Trabajo reconoce al gamer como un profesional de videojuegos que está en derecho de recibir una remuneración. En el Perú existe la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), una asociación civil sin fines de lucro que tiene la finalidad de hacer que los eSports sean reconocidos como actividad profesional.
¿Pueden ser deportes olímpicos?
Los Juegos Olímpicos han ido incorporando deportes no tradicionales progresivamente. En los Juegos de Pekín 2008 se estrenó el ciclismo BMX; en Tokio 2020, el skateboarding hizo lo propio, y se espera que el breakdance haga su debut olímpico en Francia 2024. Estas incorporaciones responden al interés del COI por atraer audiencias más jóvenes. Pero, ¿los eSports pueden ser parte de los Juegos Olímpicos?
Para ser considerados como deportes olímpicos no deben infringir los valores olímpicos. Es aquí donde se encontrarían con el primer obstáculo: League of Legends y Dota 2 son juegos con contenido de violencia. El segundo obstáculo parte del aspecto físico: los eSports no exigen mucha movilidad corporal.
Sin embargo, existen deportes olímpicos que no cumplen con lo señalado anteriormente. El judo y el boxeo son deportes violentos. El aspecto físico vendría ser el principal inconveniente. A pesar de que el COI considera también al ajedrez como deporte aún no forma parte de los Juegos Olímpicos.
Reflexión
Los eSports cada vez más están dejando de ser una actividad subestimada para ser tomada en serio. Toda actividad humana empieza a cobrar importancia desde que sale del ámbito privado y forma parte de lo público. Por ejemplo, a nadie le importa que uno juegue fútbol con sus amigos del barrio porque no genera ganancias, nadie se beneficia con esa labor. Pero cuando la práctica deportiva se profesionaliza, cuando se empieza a generar dinero, cuando ya hay un grupo conformado es ahí cuando adquiere importancia. Y eso es lo que ha pasado con los eSports, dejaron de ser vistos como una pérdida de tiempo o como juego de chicos para profesionalizarse, para generar un movimiento económico y fomentar el espíritu competitivo. Quién sabe quizás podremos verlos en unos próximos Juegos Olímpicos.
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