Por Angello Tejada
Esports, o videojuegos competitivos organizados, es uno de los tipos de más rápido crecimiento de entretenimiento y competencia en el mundo. Comenzando con las competiciones de esports a finales de los 90s, los deportes electrónicos se han convertido en un fenómeno cultural internacional, con muchos videojuegos diferentes como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, FIFA, entre otros; y están al servicio como una vía de competencia para jugadores y equipos de muchos países de todo el mundo.
Los esports han salido han salido ganadores en la lucha contra la pandemia y gracias a los gráficos, desarrollo de los videojuegos, su relación con el internet, redes sociales y marcas de talla mundial, streaming, sus números van avanzando de una manera positiva. En esta área deportiva participan personas que se entrenan física y mentalmente para poder ser los mejores jugadores del mundo y como competidores que conforman un equipo deben tener buenas estrategias comunicativas, paciencia ante los errores de un compañero, alma deportiva y juego limpio.
Lo contrario a estos buenos hábitos es “la toxicidad” que es definida como el conjunto de todos los comportamientos agresivos hacia los adversarios y miembros de un mismo equipo. Puede estar presente antes, durante o después del juego y es un factor negativo dentro del mundo de los esports ya que perjudican el desarrollo correcto de cualquier competencia, además dañan las relaciones profesionales de los jugadores e incluso pueden lastimar al rival mental y físicamente.
Por ello, considero pertinente analizar cómo se genera este comportamiento tóxico, los tipos de toxicidad, características de un jugador tóxico y las implicancias de su mal comportamiento en el equipo y las soluciones que tiene esta problemática. De esta manera, se estaría dejando evidencia a demás personas que quieran ser jugadores profesionales, un equipo que quiere contratar nuevos jugadores, un grupo de amigos que quieren tener un equipo de esports, sobre lo vital que es reconocer esta toxicidad, saber cómo afrontarla y a qué soluciones pueden acudir.
El comportamiento tóxico tiene tres fases, la primera fase es cuando el equipo en su conjunto interioriza una situación adversa o negativa en el que se comprometen los objetivos del equipo ya sea ganar la partida, tener más puntos, etc. La segunda fase es el momento exacto donde el jugador se enfrenta al adversario y las emociones de frustración, enojo e ira, lo acompañan en la batalla. Finalmente se llega a una tercera fase que depende de si el jugador a obtenido un resultado exitoso o no. Si no resulta vencedor el jugador está en “tilt” o se “tiltea” lo que significa que se encuentra anímicamente frustrado y enfadado porque el equipo esta perdiendo y tiene una presión propia.
Los ejemplos más comunes de comportamientos tóxicos dentro del mundo gaming son el griefing, insulting, trolling y flaming.
Julian Dibbell, un autor estadounidense y periodista de tecnología que estudia los sistemas sociales en videojuegos menciona que la terminología “griefing” surgió en los 90s en uno de los primeros Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), que son videojuegos con elementos de juego de rol que permiten que interactúes con otras personas en línea. Se uso para describir a los comportamientos que tiene un jugador para interrumpir intencionalmente la experiencia de juego de otro jugador para su propio disfrute o ganancia personal. Por ejemplo, robar kills, materiales, oro, etc. Imagine que esta jugando Mario Kart y siempre un jugador con el personaje de Yoshi intentando meterse en su camino para robarle los ítems que tiene al frente.
“Manipulation and Task Distraction as Strategy: The Effects of Insulting Trash Talk on Motivation”, es un artículo de investigación del Departamento de comunicación de la Universidad de Connecticut y define que el término insulting son “comentarios insultantes hechos especialmente para perjudicar a un oponente en una competencia o comentarios despectivos, burlones o jactanciosos, especialmente entre oponentes que intentan intimidar, al contrario”. Por ejemplo, estas jugando un partido de un campeonato de FIFA, le estas ganando al rival, y esta persona reacciona con insultos mediante mensajes de texto para intimidarte o herirte.
Según un estudio de Christine Cook, Juliette Schaasfsma y Marjolijn Antheunis con la Universidad de Tilburg de los Países bajos, realizo entrevistas a 22 trolls confesos y sugieren que existes tres motivaciones claves para el comportamiento de Trolling, los cuales son disfrute personal, venganza y búsqueda de emociones. Asimismo, indican tiene como objetivo “burlarse” de los compañeros de equipo. Por ejemplo, tienes que derrumbar una torre en el juego de Dota y tu compañero deja de disparar o se sale del juego.
Finalment, “Flaming” hace referencia a “encender” el enojo entre los jugadores. Un estudio hecho por Mei Alonzo y Milam Mikei de nombre “Flaming in electronic communication” del año 2004 señalan que, “El comportamiento llameante se considera una manifestación típica de desinhibición tóxica”. De esta manera, alguien que comete esta acción es un jugador que provoca una reacción de frustración en el rival, equipo contrario y muchas veces a su propio team. Por ejemplo, escribir en el chat del juego: 1v9 (1 versus 9), my team sucks (mi equipo apesta), tengo a los peores compañeros, etc.
Según la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) mencionan que, “las características de un jugador tóxico tienden a ser: egocéntrico, no respeta las tácticas del equipo, siempre responsabiliza a los demás, y no respeta al coaching staff”. Es vital darse cuenta de esto ya que, desde un punto de vista competitivo, un jugador tóxico o jugadores tóxicos ponen en riesgo los objetivos del equipo para ganar torneos y competencias. También pueden provocar pérdidas en términos de recursos financieros y causan un estado de inestabilidad.
La psicología es un factor importante dentro del mundo de estas competencias para mitigar estos eventos ya que el trabajo de los psicólogos deportivos se enfoca en brindar herramientas para mejorar el rendimiento, bienestar y desarrollo del deportista y equipo. Lo ideal es trabajar de manera individual y también grupal. Debido a que están relacionadas mutuamente. Todos los actores del equipo conforman el equipo con sus virtudes y defectos.
El análisis de la comunicación se trabaja mucho en los equipos profesionales de los esports, se plantea una buena estrategia en grabar las partidas y los diálogos durante todo el juego para prestar atención a los modelos de comunicación de cada momento del juego. El modelo de comunicación es la interacción comunicativa que tienen entre competidores. Analizar esto será de mucha utilidad porque permitirá al equipo saber que comunicaciones son necesarias y cuales innecesarias como lo son los comportamientos tóxicos.
Otra solución que mitigue estas actitudes tóxicas es el tener la capacidad de conocer las decisiones del enemigo, lo cual es sin duda la mayor ventaja que puede tener un equipo competitivo. Esto se logra controlando el mapa lo cual permite al equipo influir en las decisiones que debe tomar el otro equipo y, en esencia, controlar el resultado de cada ronda. De esta manera, se evitan los resultados negativos que provocan el estado anímico de “tilt” debido a que al tener control de cada partida evitas toda posibilidad de perder.
También, se trabajan las dinámicas de equipo que sirven para determinar cuales son los conflictos entre los jugadores y plantear soluciones a cada problemática. De esta manera, se fomentan los valores de respeto, compañerismo y unidad. Por ende, si alguien tiene un comportamiento tóxico será rápidamente atenuado por el resto del equipo o el líder el team.
Para los quieran formar su equipo competitivo los procesos de selección de jugadores es muy importante ya que es necesario establecer reglas claras sobre los tipos de jugadores que contratara el equipo. Asimismo, esto ayudará a elegir según los valores del equipo y se podrá determinar que jugador descartar y a quién traer.
Por último, en primer lugar, es importante reconocer que el universo de los esports también tiene aspectos negativos conformados por jugadores tóxicos pero que han implementado estrategias con intervenciones psicológicas que ayudan a enfrentar esta “toxicidad” que se puede presentar en cualquier momento del juego. Los esports por el hecho de que no solo atraen jugadores, sino también a millones de espectadores en todo el mundo, están siendo constantemente observados por patrocinadores, marcas, negocios, entre otros; por ello es vital fortalecer la imagen del equipo competitivo mitigando estas conductas tóxicas. Estos comportamientos tóxicos pueden perjudicar la inversión del equipo al no lograr sus objetivos de ganar competencias y pueden hacer que jugadores franquicia se retiren de un team por el hecho de tener compañeros tóxicos. Por ello, es vital que se estudien estos comportamientos y se brinden más soluciones para que la industria de los videojuegos crezca deportivamente. Hay personas que creen que estas competencias superarían en vistas a la Super Bowl y final de Champions League, esto depende de muchos factores y este factor es uno de ellos para brindar el mejor espectáculo posible a la audiencia.
priscila dice
great article!!! good job tangello!