Por Diego Zapata
Hace unos años, era difícil, casi imposible, pensar en ver todos los fines de semana la Premier League, la NBA, la NFL y muchos otros deportes de continentes y países alejados al nuestro. La tecnología nos sorprendió y apareció la señal, la televisión, satélites, etc., que hicieron posible ser espectadores de eventos deportivos desde miles de kilómetros. Bien, en el reciente tiempo, el surgimiento de internet ha repetido este fenómeno, pero, ahora, las personas corrientes son las protagonistas y no solo los deportistas. Las redes sociales acercaron al mundo hasta el día de hoy. Con un poco de creatividad, estas redes sociales se volvieron comunidades en línea y, así, surgieron influencers, youtubers, bloggers, gamers. Estos últimos, como el resto de comunidades, han ido evolucionando. Nuevos hallazgos, nueva audiencia y nuevos hábitos permitieron su profesionalización. Así, por el lado de los gamers, surgió el eSport. Sin embargo, aún existen muchas personas que se rehúsan a aceptar esta nueva realidad como un deporte, a pesar de compartir grandes contextos. Por ejemplo, en el año 2019, la Confederación Olímpica del Deporte Alemán se negó, y sigue negándose, a considerar a los profesionales de los videojuegos como deportistas. Con ello, también se les niega los beneficios por parte del Estado. No obstante, el Comité Olímpico Internacional (COI) ha aceptado crear unos Juegos Olímpicos solo para los eSports como un primer paso a su reconocimiento. Aunque no sean los juegos como Dota 2 o League of Legends, el hecho de organizar unos juegos olímpicos virtuales es un gran avance. Así, como decía McLuhan, el auto es la extensión de los pies, la televisión es la extensión de los ojos y la radio es la extensión de los oídos. ¿Acaso McLuhan se atrevería a decir que los eSports son una extensión del deporte? Reflexionemos un poco sobre este punto a continuación.
Se justifica hablar sobre este tema, porque, en esta sociedad tan prejuiciosa como la peruana, la comunidad gamer y, sobre todo, los eSports han sido catalogados como violentos, vagos o una “pérdida de tiempo”. Así, la importancia de hablar de los eSports como un deporte radica en eliminar estos estereotipos que provienen desde la desinformación. En sociedades más avanzadas, entienden que este nuevo mundo es una gran oportunidad social, laboral e, incluso, psicológica. Por ejemplo, el jugador sueco, Lucas Hakansson, dejó la escuela con la autorización de su padre para dedicarse a su carrera profesional como gamer. Según reporta el medio Perú21, Hakansson tenía problemas de ansiedad, pues nunca fue bueno en los estudios. Asimismo, ahora recibe un sueldo por parte de su club Houston Outlaws y ha ganado hasta seis mil dólares en premios. Evidentemente, esto no es un incentivo para que todo el mundo deje de estudiar. El padre de Lucas vio sus cualidades, la situación psicológica de su hijo y, sobre todo, fue precavido al advertirle que, si no funcionaba, debía regresar a la escuela. Por lo tanto, estar informado sobre este tema y verlo como un deporte, que es una gran oportunidad de estabilidad futura, es una solución a estos prejuicios. Además, este nuevo mundo ha llegado para quedarse y evolucionar aún más. Con ello, no cabe duda de que nuevas puertas y oportunidades emergerán.
Para comenzar con esta investigación, es necesario desnudar la anatomía del deporte. Queda claro que cualquier disciplina deportiva del mundo implica más que solo la actividad física. Tienen una dimensión social, mental, psicológica, económica, deportiva y, en algunas situaciones, política entre las más resaltantes. ¿Será que los eSports también se desenvuelven dentro de estas áreas? De ser el caso, no veo el porqué no considerarlo un deporte más.
Dentro de su marco social, en el Perú, las cabinas de internet no pueden quedar fuera de este análisis. Estos espacios inundados de tecnología precaria, en sus inicios, se pueden considerar como canteras de este mundo virtual, aún no quiero llamarlo deporte hasta el final de este texto. Así, Chris Luck, reconocido gamer nacional de Dota 2, explicó, en una entrevista para El Comercio, que él había empezado en las cabinas de internet, como cualquier joven, y jugaba los juegos que estaban de moda en ese momento. Inclusive, su hermano era más conocido en dicho lugar que él. Esto nos da un indicio acerca de la comunidad que se formaba, y se forma, en estos espacios de gaming mayormente. Claro, no todos los jugadores de cabinas pueden terminar siendo gamers profesionales, pero sí se forma una comunidad como lo pueden ser los seguidores del fútbol, tenis, etc. Y no solo son canteras de jugadores. Imperius o, Luis Cuadros, comenta que él comenzó narrando partidas de Dota 2 en cabinas de Arequipa. Sí, la reconocida voz de los torneos internacionales de este juego comenzó su carrera en estas canteras. De hecho, las cabinas son de tanta importancia, por lo menos en el Perú, que pueden ser comparadas con los estadios de cada equipo y de cada deporte. Tal es el caso del Centro Comercial Arenales, específicamente, ASG Arenales, Bifrost o cabinas ANG, sus más reconocidos “estadios”. En efecto, en el 2013, se miró la final del mundial de Dota 2 en cabinas ANG. Así, estos espacios crean el público y las comunidades que siguen los eSports. Por lo tanto, este mundo virtual tiene los mismo espacios sociales, la misma influencia social y grupo de seguidores que cualquier otro deporte. Incluso, y lamentablemente, tiene el mismo problema que con la mayoría de disciplinas deportivas a nivel mundial: la poca participación de mujeres en su mundo. En una breve explicación del estudio de Rocío Moldes Farelo, E-Sports Y Brecha De Género: La Percepción De Las Profesionales Españolas, intentaré resumir esta problemática. El público masculino y femenino, estadísticamente, son iguales a la hora de jugar videojuegos en España. Sin embargo, la presencia profesional femenina es nula. ¿Qué dicen las pocas profesionales? Se entrevistaron a Aryenizz, Mery Soldier, Aidy, Bkits, Kaquka, Noa, Luna Dangelis y Leviathan. Sus principales percepciones sobre este problema han sido que, en primer lugar, los personajes femeninos son colocados como adornos u objetos de erotismo en los videojuegos.
En segundo lugar, en el colectivo social, está la idea de que jugar videojuegos, siendo mujer, te convierte en “machona”. Por último, la presencia del machismo es parte del problema. Los jugadores hombres piensan que las mujeres necesitan de ellos para sobresalir en este mundo. Todo ello conlleva a una poca participación de las gamers en esta realidad. Aún con todo ello, parece que esta problemática está por cambiar, pues la UNESCO y la Global Esports Federation, en marzo de este año, confirmaron su unión con el fin de aportar beneficios a los jóvenes; uno de ellos es la igualdad de género. Esperemos ver pronto los frutos de esta unión. Por otro lado, los eSports se pueden comparar con los deportes en sus dimensiones mental y psicológica. Estas dimensiones tienen dos puntos: la salud mental y los puestos de trabajo que se crean a partir de ello. ¿Ustedes pueden imaginar como debe ser la vida de Pep Guardiola para querer controlar todo lo que sucede a sus jugadores y pensar en tácticas desde que sale el primer rayo de sol hasta que el último gato se esconde? Así, también, es la vida de Accel, jugador profesional nacional de Dota 2, que le comenta a El Comercio lo siguiente: “Desde que nos levantamos estamos pensando en estrategias”. Su compañero, Mariano “papita” Caneda, complementa: “Lo tomamos como una carrera, no como una diversión”. De esta forma, investigadores de la Universidad de Málaga y la Universidad Internacional de La Rioja se propusieron investigar los niveles de estrés de los jugadores de eSports para, posteriormente, compararlos con la de los deportistas. Su conclusión más llamativa fue: “Piqué siente la misma presión antes de jugar contra el Madrid que un jugador de Vodafone Giants antes de jugar contra Movistar Raiders”. Así, primero, los investigadores diferenciaron entre profesionales y afisionados. Los primeros dieron como resultado altos niveles de testosterona y cortisol, hormonas que indican estrés, cuando competían en un evento de League of Legends. Los niveles eran similares a jugadores de fútbol, hockey, etc. Incluso, experimentaron niveles altos de ansiedad anticipatoria por los diversos premios y el status por el que compiten. Como consecuencia, estos jugadores, como en los deportes tradicionales, necesitan de especialistas en salud mental. En el 2019, se estimaba que los eSports daban hasta 9,705 empleos en todo el mundo y, entre ellos, están los psicólogos. Sens, psicólogo de Movistar Riders, cuenta cuál es su función y la importancia de este: “Enseño a los jugadores habilidades que necesitan para rendir bajo presión, en competiciones. Y cuando tienen un bajo rendimiento les ayudo a identificar qué es aquello que les está haciendo rendir peor y trabajamos sobre ello”, pequeñas diferencias que pueden significar ganar grandes premios de miles de dólares o quedar segundos. Y lo mismo en los diferentes deportes. No son nuevas las lesiones por estrés en jugadores de fútbol o buenas rachas en sus clubes y malas en sus selecciones por ejemplo.
Y bien, como casi todo en internet, el lado económico es el más fuerte y recién comienza. No es casualidad que el Kun Agüero, Piqué, Magic Jhonson, Michael Jordan, Fernando Alonso y muchos otros deportistas se hayan interesado en formar parte de este mundo y con roles importantes. La principal razón: los eSports están en sus cimientos al igual que su audiencia y su economía. Según una investigación de la firma Juniper Research, para el 2025, esta industria estará valorizada en 3.500 millones de dólares, un 70% más de lo que vale hoy. Asimismo, su audiencia crecerá hasta los mil millones de espectadores. Otro estudio de Global Global Esports & Live Streaming Market Report, indicó que los eSports generaron 947,1 millones de dólares en ingresos durante el 2020, sí, en año de pandemia. De hecho, este fenómeno ya era previsible, pues, en el 2017, se celebró el evento World Championship de Intel Extreme Masters en Polonia. La asistencia a este mega evento superó los 1730.000 de espectadores, cien mil más que en el Super Bowl de dicho año. En definitiva, este sector no tiene nada que envidiar a los deportes tradicionales. Por último, la dimensión más discutida para considerar a los eSports como un deporte: la deportiva. “No hacen ejercicio”, “solo es un visio”, “mover los dedos no es un deporte” y así se escuchan comentarios despectivos a esta realidad, que quieran o no, está para quedarse. Sin embargo, yo considero que estas opiniones invaden la cabeza de uno desde su ignorancia. ¿Queman calorías los jugadores de eSports? ¿Realizan actividades físicas? Reflexionemos a continuación. Recuerdo leer que el ajedrez se consideraba un deporte por dos motivos: se utiliza estrategia o táctica y hay una actividad física similar a la de los deportes tradicionales, pues se queman calorías en los torneos a pesar de no realizar la actividad física como tal. Ya resolvimos la primera mención. La estrategia está presente en los videojuegos como Dota 2 o league of Legends y sabemos que sus jugadores piensan en ella constantemente. Vayamos al segundo camino: la actividad física. Según la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos, el ejercicio físico es vital para un buen rendimiento en los eSports, pues desarrollan resistencia, manejo del estrés y una mejor función cognitiva y motora. Así, el equipo Vitality, durante semanas de competiciones, realiza sesiones de actividad física, visitas a fisioterapeutas y tres sesiones de fitness para evitar lesiones. Evidentemente, aquí ya están quemando calorías. Sin embargo, en su actividad cuestionada también lo hacen. Es la extensión de la actividad física, como me gustaría llamarlo. En un estudio de Satkers, plataforma de eSports, se encontró que los jugadores quemaban hasta 420 calorías en una sesión de dos horas de juego, lo mismo que mil abdominales. No hay un estudio sobre las calorías quemadas en torneos internacionales, pero, si tomamos en cuenta los niveles de estrés, la tensión de los músculos y el razonamiento constante, es evidente que un jugador de eSports quema muchas calorías. Quizás no como un atleta profesional, pero lo suficiente para considerarlo actividad física.
En síntesis, se puede afirmar que los eSports son un deporte, pues comparten todas las dimensiones de las distintas disciplinas deportivas. En lo social, tienen una cultura “de cabinas” y una influencia al crear comunidades de aficionados. En lo mental y psicológico, comparten la creación de estrategias y la importancia de los profesionales de la salud, al igual que los deportes tradicionales. En lo económico, incluso, generan más dinero que muchos otros deportes en el mundo. Por último, en lo deportivo, se ha demostrado que sí se realiza actividad física, una quema de calorías y un plan estratégico o táctico. Por lo tanto, es correcto decir que los eSports son deportes y los gamers profesionales son deportistas. Esta reflexión ha sido más de información que de opinión, por lo que esta conclusión se apoya en hallazgos, investigaciones e información, que es lo más importante. Como comentario final y, ahora sí una opinión, considero que sería un error realizar unos Juegos Olímpicos virtuales por separado de los tradicionales, pero también, reconozco que es un gran avance.
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