Por Estefanía Requena Klepatzky
Aunque el auge de los Esports se está dando en estos últimos años, la primera competición se dio en los 70s. Exactamente fue la Intergalactic SpaceWar Olympics en la Universidad de Stanford en 1972. Desde ahí, se hicieron muchas competiciones y las cosas fueron cambiando, tanto los premios, como los escenarios, etc. En los 90s, la gigantesca compañía Nintendo organizó el Nintendo World Championship, una gran competencia de videojuegos con Super Mario y The Legend of Zelda. Con el veloz avance de la tecnología y facilidad para acceder al internet los videojuegos se han visto beneficiados a través del tiempo. ¿Quién se hubiera imaginado hace treinta años que los videojuegos podrían dar paso a un nuevo deporte?
Hoy eso es una realidad y los Esports tienen cada vez más público y respaldo. Además de mover millones alrededor del mundo. Según datos de Games Industry, en el 2020, la industria de los videojuegos generó 174,9 mil millones de dólares y a comparación del 2019, creció en un 19,6%.
Si bien cada vez hay más videojuegos es importante destacar que no todos pertenecen al mundo de los deportes electrónicos. Además, existen varias categorías que pertenecen a los Esports. Por ejemplo, los que tratan de otros deportes como FIFA o PES que en realidad es una simulación de deportes reales. También se puede observar el baloncesto, fútbol americano, entre otros. Los MOBA, que son los juegos de estrategia en donde se enfrentan dos equipos conformados por varios jugadores. Uno de los más conocidos de esta categoría es el DOTA 2, LOL (League of Legends), Fortnite, Heroes of the Storm, etc. También se pueden encontrar los juegos de pelea o lucha como Tekken y Mortal Kombat solo por mencionar un par entre los varios que hay. Los juegos de disparos en primera son también muy famosos, entre estos destaca notoriamente Counter-Strike. Warcraft III que está en la categoría de juegos de estrategia en tiempos real o Guild Wars 2 que pertenece a los MMORPG que significa los juegos de rol multijugador masivos en línea. Y la lista continúa porque es larga. Sin embargo, es innegable que al menos uno de los juegos mencionados anteriormente suena familiar o ha sido jugado en algún momento como pasatiempo.
Uno de los primeros países que impulsó los juegos electrónicos fue Corea del Sur. Con los años ha ido expandiéndose alrededor del mundo y en algunos países tiene más peso que en otros, como ocurre con cualquier otro deporte. Por mucho tiempo se generó ese debate si verdaderamente debían ser considerados un deporte o no. Hay quienes aún creen que no, pero la realidad es que sí. En el año 2019 el COI (Comité Olímpico Internacional) aceptó a los Esports como actividad deportiva. Aunque, en un principio no lograban reconocer su importancia e incluso los miembros tenían comentarios por así llamarlo de “desprecio” hacia los esports, decían que eran sedentarios debido a la forma en cómo se desarrollaba. Hasta ahí se había logrado un gran paso, sin embargo, el camino para que el COI pueda reconocerlo como deporte olímpico es largo. A raíz de la pandemia y el enorme crecimiento de los Esports en este tiempo, punto que trataremos más adelante, el COI decidió más de un año después, que era prudente darle un espacio a este deporte en los Juegos Olímpicos Tokio 2020 que en realidad fueron aplazados hasta este año, la ilusión fue grande y las expectativas también ya que sería la primera vez que formen parte de este enorme evento deportivo. Sin embargo, si bien se le dio un pequeño espacio antes de los propios juegos olímpicos a aquellos deportes electrónicos que el COI consideraba cumplían con los valores del olimpismo, no se le dio el valor que realmente tiene. Es un tema un poco complejo, ya que el Comité Olímpico Internacional tiene establecido los valores olímpicos y para ellos algunos videojuegos no cumplen con esto es por eso que no son reconocidos aún como por ejemplo DOTA, o Call Of duty, entre otros que siguen esta misma línea. Sin embargo, considero que si se busca llegar a las nuevas audiencias, hay que adaptarse a las necesidades y preferencias que van adquiriendo estas nuevas generaciones.
En el continente asiático que siempre está por delante en muchos aspectos, el tema de los Esports no es la excepción. Ellos le van a dar una oportunidad y el reconocimiento a los juegos electrónicos durante la realización de los Juegos Asiáticos de 2022 que se llevará a cabo en Hangzhou una ciudad de China. Menciono el reconocimiento porque – a comparación de las otras participaciones – aquí tendrán la oportunidad de recibir medalla, así como lo reciben los deportistas de aquellos deportes convencionales. A pesar que aún no se sabe cuales son las disciplinas que podrán competir, ser un deporte oficial es un gran paso. Además, es un justo reconocimiento a aquellos deportistas que vienen preparándose, jugando y compitiendo desde hace mucho tiempo. Este deporte se ha convertido en una gran opción de inversión para muchos, inclusive para famosos. Algunos de ellos son: Michael Jordan, uno de los jugadores más destacados de la NBA de todos los tiempos; Drake, un famoso cantante canadiense; el reconocido actor Will Smith; la cantante Jennifer López, entre otras estrellas.
Los esports tienen por detrás a no solo los jugadores y espectadores, sino también a las empresas desarrolladoras del juego que son quienes, como el nombre lo dice, desarrollan los videojuegos e imponen las reglas del mismo; los promotores que se encargan de organizar los torneos en donde se desarrollan las competencias; los clubes que ven por los jugadores, se encargan de darles un pago, velan por su imagen y todo lo relacionado a los gamers; los medios de comunicación y las plataformas que permiten que los videojuegos sean transmitidos, es decir, el streaming; los patrocinadores, son quienes financian a los jugadores para lograr su participación en los torneos a cambio de la publicidad.
Y es que, este deporte está creciendo como espuma. En el 2017, la final del Mundial de League of Legends logró 75 millones de espectadores, más que lo que se obtuvo en la final de la NBA de Estados Unidos. Teniendo en cuenta que la NBA es uno de los torneos más vistos por los americanos y los millones de fanáticos del basquetbol. Si eso sucedió hace aproximadamente cuatro años, ¿logras imaginar lo que alcanzan los Esports en la actualidad? sabiendo que a raíz de la pandemia más personas se han unido a este deporte y la comunidad ha crecido enormemente. Si en muchos deportes físicos como básquet, fútbol, vóley, fútbol americano, el confinamiento y la pandemia por el COVID-19 fue un obstáculo, para los Esports no. Las plataformas de streaming, especialmente Twitch, no solo ha crecido también durante este tiempo, sino ha sido el principal medio por el cual los fanáticos eligieron poder ver las competiciones. Si bien, también han sido transmitidos por ejemplo por Movistar deportes u otros canales dedicados al ámbito deportivo, definitivamente las plataformas de streaming son las preferidas de los usuarios. Ellos transmiten el 90% de estas competencias. A través de las transmisiones, se han ido creando también las comunidades con estos intereses compartidos con mucha interacción social y que juegan un papel fundamental en este deporte también. Es muy interesante que las nuevas formas de comunicarnos estén relacionadas a un deporte.
Si aterrizamos este tema a nuestro país, podemos darnos cuenta que el Perú no es ajeno a este deporte, por el contrario hay mucho público desde hace unos cuantos años y jugadores profesionales que nos representan muy bien. En el 2020, nuestro país, presentó un incremento de audiencia de los Esports de casi un 40%. Con este crecimiento, las oportunidades de inversión y de negocio en esta industria en nuestro país han aumentado en abundancia, lo que es conveniente para el deporte porque permite tener más herramientas para poder desarrollarlo y llevarlo al nivel de competitividad que se estima. Según Newzoo, nuestro país cuenta con aproximadamente ocho millones de personas que juegan, posicionando al Perú en el puesto 49 a nivel global.
En el Perú, si bien existe público amplio para los diversos juegos, hay dos que sobresalen y hacen la competencia para ver cuál es el más popular o favorito entre los gamers: Dota, una extensión del juego Warcraft III y pertenece a la empresa Valve, y League of Legends, o más conocido como LOL el principal juego de la desarrolladora Riot Games. Gracias a esto, llegaron a nuestro país grandes competencias como la unión de Dota y Movistar Liga Pro Gaming con un torneo nacional, o también el Circuito Nacional de League of Legends que puso a nuestro país en el camino para poder ingresar al mundial de este videojuego. Claro gaming y Peruvian Esports Association tuvieron, este año, la iniciativa de inaugurar el “Claro gaming Centro de Alto Rendimiento” un espacio de más de 1400 m2 destinado a los esports y videojuegos, demostrando así su compromiso con promover el deporte electrónico. Además, existe la Liga Universitaria de Esports de Perú, que cuenta con el apoyo de la Federación Deportiva Universitaria de Perú (FEDUP), en donde participan algunas universidades del país (no todas accedieron a formar parte) y así fomentar la inclusión de los universitarios en competencias. Actualmente, es todo virtual, desde las casas participaron de esta segunda temporada del año que se desarrolló hace poco. Las disciplinas que participaron son: FIFA 21, League of Legends, Free Fire, Dota 2 y Valorant.
Según estadísticas de PwC (PricewaterhouseCoopers) en nuestro país, esta industria seguirá creciendo en un 20% aproximadamente por año, generando alrededor de 147 millones de dólares para el 2023.
Definitivamente, los esports actualmente se han convertido en deportes rentables no solo en nuestro país sino en el mundo. Es evidente, que a comparación de lo que se vivía hace años, hoy en día ya no son tomados solo como un pasatiempo, hay personas sobre todo jóvenes que buscan convertirse en jugadores profesionales y aspiran a grandes cosas. Pre pandemia, se han logrado llenar estadios para ver estos torneos. Al igual que otros deportes, requieren mucha preparación y disciplina para lograr grandes resultados. Tienen rutina de entrenamiento, además, entrenadores, psicólogos, ya que tanto su cuerpo como su mente deben estar en las condiciones necesarias. Los esports son igual de exigentes que muchas otras disciplinas deportivas. El apoyo que tiene es indudable y las nuevas audiencias y generaciones prefieren consumir eventos que provengan de lo tecnológico que de los medios tradicionales con los que no se sienten tan familiarizados. Las nuevas plataformas están permitiendo que esto siga siendo una realidad. Siguiendo el ejemplo de Corea del Sur, que tiene un ente regulador de los deportes electrónicos, todos los países deberían optar por lo mismo. De esa manera, podría ayudar que el Comité Olímpico Internacional pueda considerarlo como el deporte que es y así incorporarlo a los famosos y esperados Juegos Olímpicos de cada cuatro años.
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