Por Janeth Canchari Reyes
¿Un deporte que no llena estadios? Los eSports cuentan con jugadores que no requieren de un equipamiento especial, a decir verdad, podrían jugar en pijama, y desde sus casas ganar cantidades impresionantes de dinero ¿Se ganan el derecho de, en su práctica, ser considerado un deporte? Sorprenda o no, sí, pues los gamers entrenan para potenciar sus habilidades y competencias, más por ello mismo cabe cuestionarnos de qué manera la ambición y pasión por el control de mandos se expresa económicamente. Hablar de videojuegos es emitir de manera inmediata y crítica la imagen mental de un joven sentado frente a una pantalla, ¿en qué momento su noción como actividad de ocio se convirtió en una de minas de oro?
Aunque se le proclame fruto de la explotación económica que caracteriza este comienzo de siglo, la historia de la industria de los videojuegos se remonta hasta 1958 con el físico William Higinbotham y Tennis for Two, el cual permitía simular un partido de tenis sobre un computador analógico. No fue hasta tres años después que estudiantes del MIT desarrollaron Spacewar, donde los jugadores competían por destruir el mayor número de enemigos a los mandos de una nave espacial. Comercializado y distribuido a través del primitivo internet se ganó el título del primer videojuego relevante de la historia. El mundo gaming (del videojuego) durante la década de los 70 y 80 ganó un gran número de adeptos por la evolución de la calidad y variedad propiciada por empresas como Atari y Magnavox: pioneras en el sector y primeras firmas en desarrollar máquinas arcade y consolas sobremesa.
Los e-sports son el nombre que se les atribuye a las competiciones de videojuegos estructuradas, ya sea entre amateurs o profesionales. Es considerada como la primera competición la Quake-Con (1996), pues la desarrolladora de id Software organizó una competición en los Estados Unidos a lo largo de un fin de semana durante la cual aquellos aficionados al Quake (shooter popular de los 90) se enfrentarían por un Ferrari 328 GTS perteneciente a su cofundador, Jhon Carmak. De allí en adelante se evidenciará la importancia de dos aspectos: el endógeno (Internet), gran desarrollo de consolas y mejoras en experiencias de juego; y exógeno, entrada de nuevos actores con gran capital e interés de los publishers por organizar competiciones propias. Ello debido a que en su suma logran que se ocupe un lugar privilegiado dentro de la industria y entre el público general.
Durante el 2015 generaron ingresos por un valor de 325 millones de dólares, y dos años después, por 696 millones, es decir, experimentó un crecimiento del 117% en dos años (Prado, 2018). El crecimiento no solo es impactante, sino que además es un sueño que la mayoría de los sectores solo se permite soñar. Asimismo, cabe destacar que, como es razonable, a la par la audiencia se ha agigantado en un 63.8%, llegando a 385 millones, en el mismo periodo de dos años. En su gran mayoría, un 71% son hombres y la edad oscila entre los 10 y 50 años, concentrándose prácticamente toda la audiencia entre aquellos que tienen entre 14 y 30 años.
Los esports no solo han ampliado la noción de lo que se considera un deporte, sino que también de nuevas formas de marketing, razón por la cual es preciso comprender los alcances en pos de una mejor noción de nuestra realidad e importancia dentro y fuera de las pantallas.
En primer lugar, se destaca el rol de tres agentes económicos, pilares del gran y repentino auge del deporte electrónico, pues llevaron a cabo acciones diferentes pero complementarias entre sí. Manteniendo una relación recíproca están: las desarrolladoras de videojuegos o publishers, su función principal es la de crear videojuegos; los promotores, dedicados tanto a organizar y promocionar competiciones como a servir de nexo entre los e-sports y el público; y los jugadores, quienes participan en las competiciones organizadas por los promotores en distintas modalidades de e-sports creadas por los desarrolladores.
Las desarrolladoras son el principal agente, debido a que son titulares de la propiedad intelectual e industrial de los videojuegos, y por lo tanto de la explotación económica mediante el ejercicio de los derechos patrimoniales, y franquicias que creen. Encargadas de ceder los derechos a otros actores como organizadores o broadcasters, son, a la vez, quienes pueden ganar millones al vender los derechos de explotación en cada torneo, sin mencionar que se benefician de la gran publicidad que se les genera.
En gran medida, la evolución del sector se debe a los promotores quienes, valga la redundancia, promueven la práctica y sirven de nexo. Dentro de estos podemos diferenciar los siguientes tipos: organizadores, donde se encuentran las desarrolladoras y organizadores per se; patrocinadores, endémicos y no endémicos; clubes profesionales; y medios de comunicación, donde se encuentran las plataformas de streaming, prensa y televisión.
Cuando ciertos agentes exógenos decidieron crear sus propios eventos y campeonatos, los organizadores se dividieron en publishers y organizadores per se, donde el reconocimiento de ser el mejor ha pasado, incluso a segundo plano al verse opacado por los intereses económicos, como la venta de entradas, patrocinios y cash prizes que reciben los jugadores por quedar en buena posición. La ESL (Electric Sports League) es la compañía más antigua (2000) y grande dedicada a la organización de competiciones a nivel mundial y cuenta con distintos partnerships con las principales desarrolladoras (como Blizzard, Valve y Microsoft). Asimismo, la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) fue una iniciativa puesta en marcha el 2011 que ha aportado seriedad, estabilidad, creatividad y buenas ideas a un ecosistema que estaba en una fase muy inicial.
Los patrocinadores endémicos incluyen aquellas empresas cuyos productos o servicios están relacionados con el sector, es decir, manufactureras de ordenadores y sus componentes. Se destacan Intel y ThundeRobot, empresa líder en Asia de ordenadores gaming. Sin embargo, por sí solas no son capaces de potenciar el gran crecimiento que ha experimentado el deporte electrónico, y es porque los patrocinadores no endémicos han aportado mucha mayor financiación pues son multinacionales que quieren “entrar pisando fuerte”. Estas se traducen en empresas no pertenecientes a la alta tecnología.
Los representantes de los clubes profesionales llevan a cabo la parte administrativa, englobando el buscar inversores interesados en patrocinar, apuntar al equipo en torneos y gestionar los beneficios obtenidos a través de los premios y plataformas de streaming. En ocasiones requieren de un jurista para determinados aspectos legales. Los community managers son quienes administran y actualizan las redes sociales, y, si el club cuenta con patrocinadores oficiales, las marcas se exhiben en las equipaciones en las diferentes competiciones. Asimilándose al deporte tradicional, también cuentan con entrenadores, psicólogos deportivos y fisioterapeutas pues estar más de 10 horas frente a un ordenador tienen efectos psicológicos y físicos. Iniciativas realizadas por algunos clubes reflejan la existencia de centros de entrenamiento (americanos como Optic Gaming y Team Liquid).
Los medios de comunicación son tan importantes como los patrocinadores por la sencilla razón de funcionar como puente al informar al público. Dentro de estos se destaca, y con creces, las plataformas de streaming como TwitchTv, Ustream o Livestream, pues se permite al usuario subir contenidos en directo y son conocidas por comprar los derechos de retransmisión de ciertos campeonatos. Económicamente, la publicidad pre roll, mostrar anuncios antes y durante la emisión del video, no es suficiente ni clave de su éxito. La subscripción sí. Como ocurre en Twitch, los usuarios han de pagar una mensualidad para poder disfrutar de una cuenta de streaming mediante la cual pueden, principalmente, ver y subir contenido (competiciones, gameplays, streamings), pero el principal financiamiento se da a través de directos, aquello que es utilizado usualmente por los gamers más reconocidos mundialmente, debido a que además de poder hacerlo de manera regular, cualquier usuario puede unirse a la retransmisión y hacer una donación al streamer por el simple hecho de disfrutar del contenido observado. La donación es repartida entre el streamer y la propia plataforma, quien suele tener entre el 40% y 50%. Es una locura que sea posible vivir solamente del dinero de donaciones, por no agregar que los mismos gamers pueden hacer otros tipos de publicidad durante las transmisiones y ganar más dinero por el número de visitas (pay per click).
A diferencia de otros medios que se dedican principalmente a informar o publicitar durante la competición, las plataformas de streaming son más apreciadas por quienes forman parte del sector por el hecho de que se incentiva la interacción, independientemente del nivel que tengas como jugador y, por lo tanto, conocedor.
Los jugadores se dividen entre aficionados, semiprofesionales y profesionales, es decir, aquellos que juegan por disfrute, quienes participan ocasionalmente en competiciones, y quienes se dedican a especializarse en un videojuego. En relación a esto último, la importancia de la especialización se debe a que de dicha manera se refuerzan las habilidades y te da la oportunidad de ocupar con valor el puesto dentro de un equipo, ya que dentro de los numerosos clubes se encuentran aquellos que frecuentemente están en busca de esa pieza faltante. Los hubs de innovación o incubadoras propias de empresas tecnológicas motivan a concentrar el talento; sin embargo, también se ha de tomar en cuenta que, como cualquier trabajador, el sueldo de las fuentes de ingresos (premios, contratos publicitarios, plataformas), la cual depende a su vez del volumen del contrato basada en la popularidad que se tiene en las redes o del rendimiento en competiciones.
En segundo lugar, con respecto al modelo de negocio, cabe aclarar que se hace referencia a la organización de torneos por parte de los publishers y al jugador como parte de un equipo profesional, ya que de no hacerlo el jugador no se comprende dentro de una estructura empresarial.
La fuente de financiación de los organizadores de competiciones de los e-sports se dividen en cuatro: la venta de entradas, pues aunque hayan ingresos gratuitos (raramente) el precio de una oscila entre los 10 y 60 dólares dependiendo de la duración y relevancia de la competición, así como el haber declarado un cash prize destina, finalmente, un 25% de estas ventas; cuota de participantes, oscilan entre los 45 y 115 euros, incluyendo el hospedaje, aunque de tratarse de torneos clasificatorios no nacionales no existe esta cuota; promoción; por parte de los organizadores, como asociarse con una empresa de venta de consolas por su exclusividad, como por parte del equipo participante; y derechos de retransmisión, donde la venta de los derechos de de imagen a los medios suponen los mayores ingresos.
Por otro lado, la fuente de financiación de los clubes profesionales de e-sports se divide en: promoción, cash prizes y merchandising. Habiendo expuesto los dos primeros, se profundiza que dentro del tercero se representan las ventas de camisetas, gorras o polos customizados, así como todo tipo de productos relacionados con la práctica de e-sports; sin embargo, aunque represente una práctica sencilla de tener ingresos extra, es mucho más difícil hacer lo propio con productos complejos como los ratones o teclados, por lo que muchos recurren al co-branding, es decir, que una marca determinada que se dedique a, por ejemplo, la producción de sillas de gaming se encuentre bastante interesada en añadir a sus productos el logo de un equipo en concreto. La marca paga una cuota al club de renombre en el sector para poder incorporar su logo, insignia, en sus productos. Reflejo de ello es el club Evil Geniuses, quien vende en su página web sillas gaming de la marca Maxnomic o mandos de Play Station y Xbox de Scuf gaming personalizados con su logo.
En su conjunto, las fuentes de ingreso de los e-sports se comprenden en los derechos de retransmisión, entradas y merchandising, patrocinios, publicidad y organizadores, donde el patrocinio lidera ocupando entre el 30-40%, seguida de la publicidad con un poco más del 20% y los ingresos de los organizadores quienes rozan el 20%, en líneas generales.
Por todo lo expuesto, podemos decir que las proyecciones futuro de este mundo virtual se relacionan con el alcance mundial de los e-sports dado su evidente crecimiento a un ritmo constante; sin embargo, debido a ello mismo es que se deben discutir los factores externos del sector que influyen, como es el caso la necesidad de regulación, dopaje, apuestas y desarrollo tecnológico. Con respecto a lo primero, no se cuestiona que los e-sports se encuentren en una fase inmadura, ya que no existe ninguna forma de regulación estricta que mire por la estabilidad del sector, por lo que es importante que en el marco jurídico se
empiece a buscar la garantización de los derechos de jugadores profesionales, sus clubes, ligas, publishers, patrocinadores y demás actores que contribuya a la profesionalización de este deporte. Asimismo, la razón de regular el dopaje en los torneos tiene miras positivas al sector pues de dicha manera se limpia la imagen del deporte y sus actores asociados, mientras que entorno a las apuestas, si bien es común su presencia en los deportes, se ha de considerar que un porcentaje significativo, a escala siendo un 25%, los miembros del sector son menores de edad, por lo que la facilidad de apostar mediante plataformas digitales es preocupante si estos no velan por la seguridad y bienestar de los usuarios imponiendo restricciones y aminorando en general el monto que uno puede apostar. Se debe evitar la ludopatía. Y, finalmente, entorno a el desarrollo tecnológico, es explícito que este siglo se caracteriza por la velocidad de la evolución tecnológica y, por lo tanto de la posible presencia de la realidad virtual e inteligencia artificial en los videojuegos, lo cual pondría en jaque a los detractores que sostienen que el deporte electrónico no puede ser considerado deporte por falta de actividad, y personajes que se amoldan de acuerdo a los patrones del jugador enriqueciendo la experiencia e interacción, respectivamente.
En definitiva, el potencial de los e-sports continúa creciendo y tienen un futuro como negocio, ya que sus componentes se complementan entre sí en pos de velar por las ganancias tanto de jugadores, organizadores y patrocinadores, además de que, como si se tratase de un deporte tradicional, el merchandising fue capaz de reinventarse para que la presencia de empresas multinacionales excave en la mina de oro que representa este reciente deporte. Aunque se pueda mencionar los efectos dañinos en la salud por el estado actual en que los jugadores se profesionalizan frente a las pantallas por una cantidad de horas grande, esto no es un punto ciego y, en realidad, se evidencia la acción también psicológica para ser tratado como todo un deporte y no un ocio vicioso. No es necesario adentrarnos en una pantalla para vivir en un mundo diferente, los e-sports han demostrado salir de estas y cambiar nuestra noción de lo que era la habilidad y un deporte. Debemos actualizar nuestros avatares.
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